De oorlog als spel

Digitale herinnering

door Pieter Van den Heede – leesduur 7 minuten

Kunst kan de complexiteit van ingrijpende oorlogsverschrikkingen zeer aansprekend in beelden vatten én ons beeld van de geschiedenis doen kantelen. In deze bijdrage staat Pieter Van den Heede stil bij Call of Duty WWII en Attentat 1942, twee zeer verschillende games met één gezamenlijk kenmerk: gebeurtenissen uit de Tweede Wereldoorlog staan er centraal in. Hoe wordt de Tweede Wereldoorlog verbeeld in deze games en in hoeverre kunnen ze onze kennis over deze oorlog verrijken?


Dit artikel werd in 2021 gepubliceerd in een themanummer van WO2 Onderzoek uitgelicht over Digitale herinnering.


Vechten op het strand van Normandië

Wanneer we het hebben over games over de Tweede Wereldoorlog, dan denken we vaak aan shooters zoals Call of Duty WWII: spellen waarin je in de huid kruipt van een Amerikaanse soldaat en waarin je virtueel, vanuit een ‘eerste-persoonsperspectief’,  veldslagen zoals D-day ‘herbeleeft’. In dergelijke spellen is het gekozen perspectief vaak dat van de geallieerden, vechtend tegen de Duitse vijand.

Opvallend is dat je meestal een behoorlijk opgeschoond beeld van oorlogsgeweld te zien krijgt in deze first-person shooters, doordat bijvoorbeeld geweld tegen burgers niet systematisch getoond wordt.1 Daarnaast is ook de invloed van cinematografische wetmatigheden in een game zoals Call of Duty erg groot.

In Call of Duty WWII volg je enkele Amerikaanse soldaten vanaf hun landing in Normandië op D-day tot aan het einde van de oorlog. Het verhaal steunt deels op de ervaringen van Amerikaanse veteranen, maar ook op conventies uit oorlogsfilms zoals die al tijdens de oorlog zelf in Hollywood werden gemaakt.2 Deze conventies kunnen vanuit historisch oogpunt misleidend zijn, omdat ze een ideologisch sterk gekleurd beeld van de Tweede Wereldoorlog schetsen.

In oude Amerikaanse oorlogsfilms, die tot op de dag van vandaag beeldbepalend zijn, staat meestal een diverse groep Amerikaanse soldaten centraal. Hun socio-culturele, etnische en geografische achtergronden lopen sterk uiteen, maar tijdens de oorlog overwinnen ze als ‘Amerikanen’ hun onderlinge verschillen, om zo eensgezind de strijd tegen de Asmogendheden te kunnen aangaan. Dergelijke verhaallijnen zijn nadrukkelijk bedoeld om een beeld van Amerikaanse eenheid te schetsen. Een weinig realistisch beeld, weten we inmiddels, omdat de Amerikaanse samenleving ook tijdens de oorlog sterk verdeeld bleef.3 In Call of Duty WWII is deze verhaallijn eveneens terug te vinden, waardoor ook hier de nadruk op stereotiepe filmconventies ligt.

Screenshot van de officiële website van het spel Call of Duty WWII. Foto: Activision

Promotieafbeelding voor de film Bataan (Metro-Goldwyn-Mayer, 1943). Foto: Turner Classic Movies (TCM)

Moordaanslag in Tsjechoslowakije

Naast games als Call of Duty zijn er recent ook diverse kleinere spellen op de gamesmarkt verschenen, met als typerend kenmerk dat ze minder op actie zijn gericht. Ze stellen spelers niet alleen in staat om inhoudelijk meer over de Tweede Wereldoorlog te weten te komen, maar bieden ook inzicht in hoe historici te werk gaan wanneer ze het verleden bestuderen.

Deze spellen hebben een kleiner marketingbudget, waardoor ze vaak onzichtbaar blijven voor een breder publiek. Ze vertegenwoordigen echter wel een interessante ontwikkeling. Een mooi voorbeeld is Attentat 1942, uitgebracht in 2017.

Attentat 1942 is een point and click-spel dat gemaakt werd door een groep gameonderzoekers, historici en computerwetenschappers aan de Karelsuniversiteit in Praag.4 Het spel richt zich op de nazibezetting van Tsjechoslowakije en de moordaanslag in mei 1942 op SS-kopstuk Reinhard Heydrich, de bestuurder van het Protectoraat Bohemen en Moravië en een van de hoofdverantwoordelijken voor de Holocaust. In Attentat 1942 probeer je als speler te achterhalen waarom je grootvader na de aanslag op Heydrich werd gearresteerd en wat er daarna met hem is gebeurd.

Het spel bestaat uit meerdere onderdelen. Zo speelt een deel van het spel zich tijdens de oorlogsperiode zelf af, waarbij je als speler enkele minigames moet voltooien. Deze onderdelen nemen de vorm aan van korte animaties en interactieve graphic novels. Tegelijkertijd probeer je als speler te onderzoeken wat er met je grootvader is gebeurd door gesprekken met ooggetuigen te voeren. Voor deze ‘gesprekken’ is gebruikgemaakt van video-opnames. De verhalen van deze getuigen worden vertolkt door acteurs, maar zijn gebaseerd op ware getuigenissen en gebeurtenissen.

Screenshot uit het spel Attentat 1942. Foto: Charles Games

Screenshot uit het spel Attentat 1942. Foto: Charles Games

Elkaar tegensprekende getuigen

De historische meerwaarde van dit spel schuilt in een aantal elementen. Zo verschijnt er, wanneer je als speler tijdens het spelen historisch relevante informatie te zien of te horen krijgt, een pop-up om aan te geven dat je hierover meer kan lezen in de ‘encyclopedie’ die aan het spel is toegevoegd. Zo worden spelers tijdens het spelen actief uitgenodigd om bijkomende informatie over de gebeurtenissen te raadplegen.

Daarnaast word je als speler geconfronteerd met de beperkingen van ooggetuigenissen als historische bron. Tijdens je zoektocht naar wat er met je grootvader is gebeurd, kom je er al snel achter dat ooggetuigen elkaar tegenspreken en bepaalde zaken achterhouden. Zo krijg je van je fictieve grootmoeder te horen dat een buurman gecollaboreerd heeft tijdens de oorlog en iets te maken zou kunnen hebben met de arrestatie van je grootvader, maar spreekt de buurman dit zelf tegen. Het gevolg is dat je als speler uitgenodigd wordt om in het spel informatie af te wegen en aan bronnenkritiek te doen, een doel dat ook in het geschiedenisonderwijs voorop staat.

Terwijl in games als Call of Duty WWII eenzijdige en filmische verbeeldingen van de Tweede Wereldoorlog centraal staan, biedt een game als Attentat 1942 een context om op een meer gelaagde manier met het oorlogsverleden om te gaan. Dit soort games kan heel zinvol zijn om in een onderwijscontext te gebruiken, om vaardigheden als bronnenkritiek te versterken. Een tip daarom voor gameontwikkelaars: denk eens na over spellen die zich nadrukkelijk op gebeurtenissen in Nederland tijdens de Tweede Wereldoorlog richten.

Over de auteur

 

Pieter Van den Heede. Foto: Roy Borghouts

Pieter Van den Heede werkt als docent en onderzoeker bij de geschiedenisafdeling van Erasmus Universiteit Rotterdam. Hij promoveerde er op een proefschrift over de verbeelding van de Tweede Wereldoorlog via gaming.


Noten

1. Zie voor een kritische bespreking o.a.: Holger Pötzsch, ‘Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters’, Games and Culture, 12, nr. 2 (2017).

2. Voor de bespreking van de film Bataan en het genre van de oorlogsfilm, zie o.a. Jeanine Basinger, The World War II Combat Film: Anatomy of a Genre (Middletown CT: Wesleyan University Press, 2003).

3. Zie o.a.: Kenneth D. Rose, Myth and the Greatest Generation: A Social History of Americans in World War II (New York: Routledge, 2008).

4. Voor een kritische reflectie op Attentat 1942 en de ontwikkelaars van het spel, zie o.a. Vit Šisler et al., ‘Stories from the History of Czechoslovakia, A Serious Game for Teaching History of the Czech Lands in the 20th Century – Notes on Design Concepts and Design Process’, in: Marc Herrlich et al., red., Proceedings of the 11th International Conference Entertainment Computing – ICEC 2012 (Berlijn: Springer International Publishing, 2012).


Reflectie: Games in het onderwijs: een schitterende toevoeging

Door Marco van Vemde

Als docent wil je graag je leerlingen de geschiedenis laten ervaren: het verhaal vertellen door middel van een schitterende anekdote, een historisch object meenemen in de klas of zelfs op excursie gaan met de klas naar een plek die geschiedenis ademt.

Een middel dat nog te weinig wordt ingezet op middelbare scholen zijn computerspellen. Veel leerlingen hebben een introductie in de geschiedenis gehad door computerspellen, waarbij je moet denken aan de verschillende delen van de Assassin’s Creed-serie, Rome Total War en meerdere (actie)spellen die zich afspelen tijdens de Eerste en Tweede Wereldoorlog en de Koude Oorlog. Het beeld dat ze daarmee opdoen strookt niet altijd met de werkelijkheid, hoe realistisch de spellen er ook uit zien. Wat wij echter vaak vergeten is dat er wel degelijk veel valt te leren van deze spellen.

Zoals Van den Heede aanstipt in zijn artikel geven sommige spellen een wel erg gekleurd beeld van de geschiedenis. Toch kan het als docent nuttig zijn om deze interpretatie te gebruiken in de klas, ter introductie van een bepaald thema. In de meest recente Call of Duty WWII start de speler met de landing in Normandië. Als speler neem je deel aan de eerste golf van de Amerikaanse invasie en lijk je de openingsscène van de film Saving Private Ryan na te spelen. Wanneer je dit met leerlingen in de klas zou doen, kun je vervolgens uitleggen wat er echt gebeurde. Je kan aangeven waar de fictie eindigt en welke nuances er moeten worden aangebracht wanneer je een dergelijk spel speelt.

Wat je hiermee creëert is een groter bewustzijn bij leerlingen van het feit dat games een bepaald beeld geven van de oorlog, maar ook dat je verder moet gaan kijken als je het echte verhaal wilt weten. Het spel is dan een perfect startpunt waarmee de interesse van leerlingen kan worden gewekt.

Over de auteur

 

Marco van Vemde

Marco van Vemde is docent geschiedenis op het Lingecollege in Tiel en Teacher in Residence aan de Radboud Universiteit Nijmegen. In 2021 werd hij uitgeroepen tot geschiedenisdocent van het jaar.


Foto boven aan artikel

Screenshot uit het spel Attentat 1942. Bron: Charles Games